電競基本法公聽會:韓國電競振興法與台灣產業政經土壤
最近到立法院參加《電子競技運動發展基本法》草案的公聽會,之後又有相關的討論會議。
公聽會上比較被拿來對照和討論的是韓國的《電子競技振興法》。
查了一下,是2012年就有的法律;它先把電競分成「專業」跟「生活」兩條路,再切成四個構面:產業、設施、選手、團體。
然後每一塊有對應任務、宗旨,像是產業端做公會自律、設施端自我產製、選手端是生涯規劃、團體端給資源補助。很明瞭的架構,值得參考。
但我比較想說的,是條文背後的政經土壤,而不是條文本身。
韓國1999年就有《文化產業振興基本法》,2009年成立內容振興院;台灣是2010年才有《文化創意產業發展法》,2019年底有文策院,中間差了快十年。
這樣的路徑,現在在電競產業再次浮現;速度慢沒有錯,但必須要知道的是,韓國和台灣在產業扶植的路線一直很不同,1997到98年亞洲金融風暴,韓國受創甚深(台灣相對穩定),政府後來走的就是集中火力扶植大財團的路徑,所以幾個重點產業像是汽車(現代)、科技綜合(三星)、半導體(現在的SK hynix)直接做到世界頂尖,但台灣的體質一直是中小企業打群架的路徑、廣灑種子,沒有這麼頂尖的財閥型集團,但30年下來還是形塑出了像是台積電供應鏈和生態系:台積電很大,但整個CoWoS生態系上中下游都有對應的台灣廠商能夠配合,這反而也變成台灣的優勢,這是不同的思維策略。
電競要發展是必要的,台灣在硬體有其優勢,至於像是刻板印象、學校教育等都是執行層面的議題,大家反而應該去想,如何擴大整個產業的影響力,參與的玩家(指企業)變多了,才容易被注意。
 
更新日期:2026-11-14